1. #1
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    Brincadeiras para todas as idades

    Formação:

    Sentadas, formando uma roda, as crianças representam cada uma um coelho. O professor é o caçador.

    Desenvolvimento:

    O caçador, no meio da roda, aponta o dedo com o braço estendido e, pum!, dispara o tiro em direção a um coelhinho da roda. Este resguarda-se cobrindo o rosto com as mãos. Os coelhinhos da direita e os da esquerda, atingidos pelo tiro, imediatamente levantam as orelhas, colocando as mão abertas à altura das orelhas.

    O coelho que não agir no momento oportuno, ou que se enganá perderá um ponto.


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  2. #2
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    Barquinha

    Material:
    Um objeto pequeno e inquebrável que representw a "barquinha" (uma bola de ping-pong), um um lenço com vários nós, et.).

    Desenvolvimento:

    Se a "carga" escolhida foi flores, a criança que está com a barquinha inicia o jogo lançando-a a um companheiro qualquer dizendo: "Aí vai uma barquinha carregainha de..."
    Quem recebeu o lenço deverá completar a frase dizendo o nome de uma flor e, em seguida, atirar a barquinha carregadinha de...", podendo a criança escolhida responder "cravos", e assim por diante.
    Quem errar ou demorar a responder paga uma prenda, cabendo à vitória àqueles a qum isso não aconteceu.

  3. #3
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    Onde está o chocalho?

    Formação:

    Alunos em seus lugares. Uma criança na frente, de costas para a turma.

    Desenvolvimento:

    Um aluno na classe agita um chocalho (ou uma latinha tapada cheia de pedrinhas) sob a carteira, até o jogador destacado, então, volta-se para a turma e procura descobrir quem tocou o chocalho, tendo direito a três tentativas. Caso acerte, troca de lugar com ele. Se não acertar, é substituído por outro, escolhido pelo professor.

  4. #4
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    Relâmpago mental – curso de memorização

    Objetivo: estimular-se respostas rápidas
    Material: Uma lista de perguntas escolhidas previamente pelo professor
    Procedimento:
    O professor faz perguntas rápidas aos alunos, que devem responder imediatamente.
    As perguntas iniciais devem ser simples (ex. Que dia da semana é hoje? – Qual o nome da rua onde mora?).
    Depois formular perguntas mais complexas, porém com respostas fáceis (ex. Qual a capital da Argentina? - Qual o nome do nosso governador?);
    As perguntas posteriores devem ser referentes ao passado do aluno (ex. Qual o nome de sua primeira professora? – Qual o nome de sua avó materna?).

  5. #5

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    Nomes Bíblicos

    “NOMES BÍBLICOS”

    A equipe que iniciar irá começar com a letra “A”.
    A equipe seguinte terá que falar o próximo nome com a última letra que a equipe anterior falou.
    Não poderá repetir nomes e todos os nomes devem constar na Bíblia.
    Cada equipe terá no máximo dez segundo para falar o nome.
    Cada nome valerá um ponto.
    A equipe que falar um nome que não consta na Bíblia ou deixar de falar o nome perde um ponto.
    Ex.: Fernanda, Ana, Anderson, Narciso e etc...

  6. #6

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    Casa, morador e terremoto

    Dinâmica: CASA, MORADOR E TERREMOTO

    - Fonte: indefinida .
    - Participantes: De 5 trios para cima mais 2 pessoas . Exemplo: 6 trios (6x3 18 pessoas ) + 2 pessoas . Total 20 pessoas .
    - Tempo Estimado: até que a mesma pessoa sobre três vezes.
    - Modalidade: Quebra Gelo.
    - Objetivo: Fazer com que os jovens que participarão de uma assembléia ou reunião do tipo se soltem e participam mais soltos .
    - Material: uma cadeira ou banco e um espaço não muito apertado.
    - Descrição: O ANIMADOR fica encima da cadeira ou banco explicando para que se formem os trios, sendo que em cada trio ficam duas pessoas, uma de frente para outra, de mãos dadas e a terceira pessoa no meio das duas . Após formado todos os trios, tem que ficar sobrando uma pessoa (somente uma pessoa ) . O ANIMADOR vai descrevendo os papéis de cada um . Aqueles que estão no trio no meio das duas pessoas serão os MORADORES, os que estão de mãos dadas serão as CASAS e aquele que sobrou deverá, após o comando, fazer parte de uma CASA ou ser um MORADOR . Os comandos: 1.o) Quando o ANIMADOR
    falar MORADOR, aí os MORADORES de cada trio deverão sair de suas CASAS e procurar outra, aquele que estava de fora aproveitará e procurará uma nova CASA . 2.o) Quando o ANIMADOR falar CASA, as CASAS deverão deixar seus MORADORES e procurar outro MORADOR mas só pode sobrar uma pessoa, se sobrar
    duas pessoas os integrantes da CASA poderão virar um MORADOR . 3.o) Quando o ANIMADOR falar TERREMOTO aí vai ser uma bagunça geral, tanto os MORADORES quanto as CASAS deverão se desmanchar por completo e formarem novas CASAS e novos MORADORES . Aquela pessoa que sobrar três vezes deverá pagar um mico pré determinado ou não .
    Possíveis questionamentos:
    - Vocês se concentraram para entendimento da dinâmica ?
    - Houve algum tipo de vantagem ou combinação, tipo panelinha, para que o amigo mais próximo não sobrasse ?
    - Houve respeito na hora da explicação da dinâmica?
    - Alguém se preocupou de incentivar os mais tímidos a participarem da dinâmica ?

  7. #7

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    Dinãmica a tempestade

    Os adolescentes amam essa brincadeira!
    Organiza-se um circulo, todos sentados, não devendo SOBRAR cadeira vazia.
    O animador se coloca no centro do circulo e diz: " Estamos todos num barco, que se encontra no alto-mar, rumo desconhecido".
    Quando disser:" OLA A DIREITA", todos deverão mudar de lugar, sentando-se na cadeira de seu vizinho da direita. Quando disser: "OLA A ESQUERDA", todos se sentarão na cadeira do vizinho da esquerda.
    O animador dará várias ordens, ora para a direita, ora para a esquerda.
    A certa altura exclamará: "TEMPESTADE".
    Nesse momento todos deverão MUDAR DE LUGAR, indistintamente, procurando ocupar uma cadeira qualquer.

    Após uma terceira ou quarta ordem, o animador aproveitará a confusão, ocupando uma das cadeiras, e quem ficar sem assento, continuará a coordenação do jogo.

  8. #8
    Avatar de Liziane Santos
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    Brincadeira da Viúvinha

    Dica importante:
    Se os seus alunos não conhecem esses personagens bíblicos, trabalhe com eles antes para que não haja nenhum contratempo.

    Material:
    Cartolina;
    gravuras de personagens da bíblia;
    tesoura;
    cola.

    Origem

    Adaptado da brincadeira "jogo do Mico". Mais um jogo cuja origem é incerta.
    É um jogo infantil para o qual nunca houve preocupação em se tentar saber a origem ou desde quando é conhecido.

    Participantes

    Não há um número fixo de participantes podendo jogar de 04 à 12 crianças. Se houver mais de 10 crianças faça mais de joguinho.
    Como fazer:

    Recorte 53 retangulos de cartolina. são 52 para os pares de casais e mais um para o desenho da viúva. Escolha gravuras para 26 casais. Se um personagem teve mais de uma esposa coloque o nome dele 2x.

    Alguns nomes:

    Abraão - Sara -

    Abraão - Quetura

    Adão - Eva

    Assuero - Ester

    Davi - Mical

    Ananias - Safira

    Ananias - Izabel

    Sansão - Dalila

    Simeão - Ana

    Elcana - ana

    Elcana - Penina

    Urias - Bate-Seba

    Nabal - Abigail

    Isaque - Rebeca

    Jacó - Raquel

    Jacó - Léia

    Jacó - Lia

    José - Asenate

    Assuero - Vasti

    Acabe - Jesabel

    José - Maria

    Moisés - Zípora

    Abrão - Sarai

    Objetivo

    O objetivo principal de cada participante é o de se formar o maior números de pares possíveis (de casais) A viúva é o "coringa". Quem tiver com ela no final vai pagar um "mico". Mais lembre-se! nada constrangedor.

    Por exemplo:

    Dizer um versículo decorado;

    Cantar um corinho pulando num só pé;

    Fazer uma careta engraçada;

    Fazer ginástica contando até 10

    etc

    Regras


    Embaralhe as cartinhas e retire uma carta, esta carta deverá ser colocada no centro da mesa com o verso virado para cima, ninguém poderá ver esta carta até o final da brincadeira.

    Distribua as cartinhas, uma a uma. Depois de distribuídas todas as cartinhas cada um deverá formar todos os pares possíveis com as cartinhas que estiverem na sua mão, combinando os pares Adão e Eva, Abraão e Sara, etc.

    Os pares formados serão separados com o verso das cartas viradas para cima e na frente da criança que os formou.

    Depois que todos os alunos tiverem feito todos os pares possíveis, faça o seguinte, o primeiro inicia colovando uma carta sua no centro e pegando a que estava centro para ver se forma um par, cada criança fará o mesmo. Não esquecer de colocar a cartinha com o verso para cima.

    Vence quem fizer o maior número de pares.
    Imagens Anexas Imagens Anexas
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  9. #9
    Avatar de Daya26
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    Brincadeiras para todas as idades

    Brincadeiras diversas

    QUEBRA-CABEÇA DE PALAVRAS
    Material: papel cartão, pincel atômico, tesoura.
    Preparo: Escrever nas fichas recortadas (30cm X 15cm), palavras concernentes à lição, ou o versículo que se pretende ensinar. Recortar as fichas de diferentes maneiras, formando peças que posteriormente serão unidas.
    Desenvolvimento: As fichas serão distribuídas a todos os participantes, que a um dado sinal sairão à procura das partes que completam as palavras. Encontradas as partes, trabalha-se o significado das palavras. Esta atividade proporciona a formação de grupos para atividades posteriores.
    Variante: Para a classe do maternal e primários (que não sabem ler), pode-se utilizar figuras referentes ao assunto tratado.

    1. JOGO DA MEMÓRIA
    Material: papel cartão, figuras diversas duplas, cola e tesoura.
    Preparo: Montar cartões com as figuras (duplas) referentes ao assunto da lição, ou versículo.
    Desenvolvimento: Dispor as figuras no chão (viradas para baixo) no centro da sala, ou dividir a turma em grupos menores para a realização do jogo. Um participante dá o início, escolhendo duas figuras que serão desviradas. Caso ele encontre o par, poderá jogar novamente, se o par não for encontrado, a vez é passada para outro participante.
    Variante: O jogo pode ser elaborado com palavras, para as turmas maiores.

    2. BOLICHE
    Material: garrafas "pet", 1 bola pequena, cartolina, durex, papel contact, pincel atômico.
    Preparo: Elaborar cartões com palavras da história, ou do versículo e colá-los nas garrafas. Passar o papel contact por cima, para proteger as palavras.
    Desenvolvimento: Os participantes farão uma fila e cada um deles terá a oportunidade de lançar a bola e tentar derrubar as garrafas. A garrafa que for derrubada deverá ser levantada e a palavra lida para todos. Depois que as crianças explorarem bem o jogo, deverá ser realizada a aplicação, ou seja, as palavras serão comentadas.
    Variante:Pode-se colocar nas garrafas, figuras em vez das palavras e as crianças terão que falar sobre as cenas.

    3. SOPRA-SOPRA
    Material: balões de assoprar, papel sulfite, canetas coloridas.
    Preparo: Escrever palavras em tiras de papel sulfite e colocá-las dentro dos balões.
    Desenvolvimento: As crianças deverão assoprar o balão até estourar. Em seguida, recolher as palavras e montar as frases concernentes à história, ou versículo.

    4. HISTÓRIA DIFERENTE
    Material: Tiras de cartolina, pincel atômico.
    Preparo: Escrever 5 substantivos concernentes ao assunto da aula nas fichas de cartolina. Dispor as crianças em círculo.
    Desenvolvimento: A primeira criança que estiver à direita do professor deverá receber uma ficha e começar a contar uma história bíblica com aquele substantivo. Outras crianças deverão ser escolhidas para continuar a narrativa, partindo sempre da palavra que recebeu.

    5. BUMBALÕES
    Material: balões de assoprar.
    Preparo: Dividir a turma em duplas e amarrar os balões nas mãos e nos pés de todos os participantes.
    Desenvolvimento: As crianças deverão cantar um hino escolhido e enquanto cantam, estourar os balões do seu par. Ganha a dupla que estourar menos balões.

    6. SAI DA CASA
    Material: fita crepe
    Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.
    Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua "casinha". Uma das crianças ficará sem "casinha". A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: "Empresta-me a tua casinha?". Todos os outros deverão responder: "Sim!" A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.

    7. ETIQUETA
    Material: Fichas de cartolina ( 22 X 15 ) , pincel atômico, fita crepe, papéis para anotações e lápis preto ( A quantidade deverá ser de acordo com o número de participantes).
    Preparo: Escrever nomes de personagens bíblicos, lugares da Bíblia, objetos, etc, nos cartões. Colar as fichas nas costas das crianças e distribuir os papéis para anotações e os lápis.
    Desenvolvimento: As crianças deverão estar dispostas em círculo enquanto as fichas são coladas em suas costas. A um dado sinal, elas deverão copiar o máximo de palavras possíveis, das costas dos colegas, mas cada um deverá tentar impedir que os outros copiem a sua palavra. Vencerá a criança que conseguir o maior número de palavras.

    8. CAIXA DE OBJETOS
    Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.
    Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.
    Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.

    9. LETRAS DE SUCATA
    Material: Tampinhas, caixas de fósforo, caixas de caldo de carne ou outras, papéis coloridos para encapar, sulfite, canetinhas, cola, durex, tesoura.
    Preparo: Encapar as caixinhas, ou utilizar as tampinhas. Escrever o alfabeto nos papeizinhos e cola-lo nas tampinhas, ou caixinhas. ( Escrever uns 4 alfabetos e repetir as vogais umas 5 vezes).
    Desenvolvimento: Os alunos deverão formar nomes dos personagens da história ou outras palavras solicitadas. Pode-se fazer uma competição entre equipes, estabelecendo regras como: formar as palavras em menor tempo, ou, formar o maior número de palavras. Pode-se, ainda, ditar as palavras para que os alunos as formem.



    10. ALFABETO NUMÉRICO
    Material: Tabela (ver modelo), cartões ( 5x5 ) de cartolina ou outro papel, pincel atômico, envelopes, lápis preto e papéis para anotações.
    Preparo: Reproduzir a tabela modelo ( a quantidade dependerá do número de equipes que se quer formar). Escrever números que formam nomes de personagens bíblicos, de lugares, ou ainda uma frase sobre o assunto. Cada jogo de números deverá ser colocado em um envelope.
    Desenvolvimento: Cada equipe receberá uma tabela, lápis, papéis para anotações e o(s) envelope(s). Em seguida, consultando a tabela, deverão abrir o(s) envelope(s) , descobrir as palavras e anotá-las.
    Variante: Os números da tabela podem ser substituídos por outros símbolos.

    11. PESCARIA
    Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.
    Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.
    Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)

    12. PASSA ANEL MUSICAL
    Material: Uma argola pequena, perguntas e música.
    Preparo: escrever diversas perguntas, enrolá-las e colocá-las uma de cada vez na argola.
    Desenvolvimento: ao som da música uma criança vai passando o anel de mão em mão. Quando a música parar o anel deverá ser deixado nas mãos de alguém. A criança que recebeu o anel deverá ler e responder a pergunta.

    13. ESTÁTUA
    Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.
    Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.
    Desenvolvimento: Cada aluno receberá o nome de um personagem bíblico, que será sorteado. O professor chamará um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, deverá dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, deverá ficar em posição de estátua e permanecer assim, até que outro colega erre e permaneça no seu lugar.

    14. MEMORIZANDO
    Material: Figuras de histórias bíblicas, papel cartão.
    Preparo: Colar as figuras no papel cartão e depois aplicá-las no quadro ou em uma parede. Formar várias fileiras com o mesmo número de alunos.
    Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno da primeira fileira, levanta-se rapidamente, toca qualquer figura e volta para o seu lugar. O primeiro aluno da fileira seguinte levanta-se, toca figura do primeiro, pronuncia o nome e escolhe uma segunda figura, pronunciando o seu nome. A brincadeira prossegue assim, sucessivamente. O aluno que esquecer alguma das figuras já pronunciadas, perde ponto para a sua equipe.
    Variante: Para os pequenos pode-se colocar 3 ou 4 figuras.

    15. QUEM SOU EU?
    Material: Papel, caneta e caixa
    Preparo: Enfeitar uma caixa.
    Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.

    16. O PRESENTE
    Material: Uma caixa ou pacote de presente.
    Preparo: Os alunos deverão estar sentados em círculo.
    Desenvolvimento: O professor, sentado em círculo com alunos, inicia a brincadeira dizendo:
    _ Fulano, receba este presente que o_____________ (nome da pessoa que está à sua direita) lhe enviou.
    O aluno nomeado deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que já participaram da brincadeira e acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo:
    _ Marcos, receba o presente que Ana lhe enviou.
    Marcos continuará:
    André, receba o presente que Ana e Marcos lhe enviaram.
    André dirá:
    _ Luís, receba o presente que André, Ana e Marcos lhe enviaram.
    Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de uma fruta, como por exemplo, abacaxi, pêra, maçã. Quanto mais rápida for a brincadeira, mais engraçada fica.

    17. TIP – TOP
    Material: Nenhum.
    Preparo: Alunos dispostos à vontade pela sala, de frente para o professor.
    Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:
    TIP = PULAR
    TIP-TIP = BATER PALMAS
    TIP-TOP = LEVANTAR
    TOP = SENTAR
    TOP-TOP = ABRAÇAR UM COLEGA
    Após os alunos terem memorizado os códigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos códigos e os alunos, rapidamente, deverão executar a tarefa referente ao código citado. Quem não acertar, ou demorar, sai da brincadeira.



    18. VOCÊ VIU?
    Material: Nenhum.
    Preparo: Alunos sentados em círculo.
    Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, dizendo ao aluno da sua direita:
    _ Você viu?
    O aluno responderá:
    _ O quê?
    O professor diz:
    _ Uma cobra (e faz o movimento dela com as mãos).
    O aluno continuará a brincadeira fazendo a mesma pergunta, e assim por diante.
    Não pode repetir animais, mas caso isto aconteça o aluno deverá pagar uma prenda, como por exemplo, cantar um hino, recitar um versículo ou contar uma pequena história.

    19. VOCÊ SABE?
    Material: Caixinha enfeitada com números no seu interior, placa de E.V.A . com bolsos (numerada de acordo com os números que estão dentro da caixa), contendo perguntas, música.
    Preparo: Colocar perguntas nos bolsos da placa, de acordo com a lição.
    Desenvolvimento: Ao som de uma música, a caixinha será passada entre os participantes que estarão sentados em círculo. Quando a música parar, a pessoa que estiver com a caixa na mão deverá abri-la e retirar um número. Na placa com bolsos, pegar a pergunta que tenha o mesmo número tirado da caixinha para responder.

    20. ÁRVORE DO SABER
    Material: Papéis coloridos ou E.V.A . , pincel atômico ou marcador permanente.
    Preparo: Confeccionar duas árvores de papel ou E.V.A . e frutas, cartões com palavras da lição escritas ao contrário ou com as sílabas bagunçadas( ex.: bolarápa = parábola).
    Desenvolvimento: Os alunos, um a um, sortearão as fichas com as palavras e tentarão colocá-la em ordem, no tempo estabelecido. Cada palavra certa, o grupo ganha um ponto que será marcado através das frutas nas árvores.

    21. DOMINÓ
    Material: Fichas com palavras ou desenhos.
    Preparo: Confeccionar as fichas com palavras ou desenhos da lição.
    Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos menores. Cada grupo receberá um dominó. Cada participante recebe um número determinado de fichas e as que sobrarem ficam no centro para serem "compradas". O jogo começa com um aluno que lança a primeira ficha e prossegue com as tentativas de encaixe das fichas dos outros participantes. Caso ele não tenha a ficha e fique impossibilitado de comprar outra, deve passar a sua vez. Ganhará o aluno que conseguir encaixar todas as suas fichas.

    22. ESCONDIDO
    Material: Fichas com palavras referentes à lição, ou, figuras.
    Preparo: Confeccionar fichas com palavras ou figuras e espalhá-las pelo chão, onde as crianças deverão estar dispostas em círculo.
    Desenvolvimento: Todas as crianças deverão observar as palavras ou figuras dispostas. Um aluno sai da sala e uma ficha é retirada. Ao voltar para o círculo ele deve adivinhar qual a ficha que foi tirada. Um outro aluno é escolhido e a brincadeira continua.

    23. QUEM É?
    Material: Fichas com nomes de personagens ou fatos bíblicos, uma caixa ou envelope.
    Preparo: Confeccionar fichas com os nomes ou fatos bíblicos.
    Desenvolvimento:As crianças deverão estar dispostas em círculo. Uma delas retira uma ficha e deverá dar dicas sobre o personagem ou fato, para que os outros tentem adivinhar. O que acertar, retira aproxima ficha e dá as dicas.

    24. HISTÓRIAS DIVERTIDAS
    Material : Fichas com palavras referentes a duas histórias diferentes.
    Preparo: Confeccionar fichas com palavras peculiares a duas histórias bíblicas diferentes.
    Desenvolvimento:Cada criança sorteará uma ficha e, ao sinal do professor, caminhará por um espaço determinado, falando bem alto a sua palavra. Quando perceberem semelhanças, deverão ficar agrupadas e combinar para contar a história a que se referem.

    25. SUA CASA É O JORNAL
    Material: Folhas de jornal, música.
    Preparo: Espalhar as folhas de jornal pela sala, de acordo com o número de crianças.
    Desenvolvimento: As crianças devem andar, desviando das folhas de jornal, enquanto ouvem uma música. Assim que a música parar, rapidamente todos pisam em cima do jornal ( a sua casa). Quando o som reiniciar, todos saem andando novamente. A cada rodada, o professor tira um jornal do chão, para aumentar o desafio. Assim, as crianças serão obrigadas a se juntar em poucas "casas". Ao final do jogo, restará apenas uma folha de jornal, onde todos deverão dar um jeito de entrar. Vale encostar apenas uma parte do corpo como um dedo, mão ou pé. O jogo é cooperativo, não há um ganhador.
    26. EU MANDO
    Material: Cartão com um número para cada jogador, cartão com tarefas a realizar.
    Preparo: Escrever nos cartões os números e as ordens a serem realizadas.
    Desenvolvimento: Entregar a cada participante um número que deverá colocar num lugar bem visível e um cartão com as tarefas a realizar. Dado um sinal todos devem cumprir as tarefas, que podem ser:
    - procure o nº 2 e apresente-o ao nº 4, ao 6 e ao 10...
    - faça uma lista dos nomes das crianças que usam óculos...
    - procure o número 12 e juntos cantem um hino...
    - junto com o dois, contem uma história bíblica para o 15...
    O professor dará a ordem final que pode ser:
    - dê um abraço no amigo que está mais perto...
    - cantem um hino todos juntos...

    27. PASSA- RESPONDE
    Material: Duas caixas enfeitadas, papéis com perguntas e música.
    Preparo: Selecionar perguntas sobre a lição, escrevê-las e colocá-las dentro das caixas. Dividir a turma em duas fileiras.
    Desenvolvimento: Ao som de uma música o primeiro da fila passa a caixa para o detrás e sucessivamente. O último da fila corre, coloca-se na frente, tira uma pergunta, lê e responde e entrega a caixa ao que está atrás dele que continuará passando. Ganhará a equipe que tiver o maior número de acertos.

    28. O ESPELHO
    Material: Tiras de papel, lápis, uma caixa.
    Preparo: Escrever diferentes ações duplicadas, anota-las em tiras de papel e colocá-las dentro da caixa. Dispor as crianças em círculo, viradas para fora.
    Desenvolvimento: A caixa será passada e cada criança tirará uma ação. Ao sinal do professor, todos devem virar-se para o meio e começar a realizar a ação. Todos deverão encontrar o seu par que está fazendo a mesma coisa. Ao se encontrarem deverão ficar juntos e cada um dirá um versículo ao outro.

    29. DINÂMICA DA VIDA
    Material: Balões coloridos, papéis, caneta.
    Preparo: Escrever frases incompletas nos papéis e colocá-los dentro dos balões.
    Desenvolvimento: Cada participante receberá um balão. Ao som de uma música deverão encher sem estourar. De acordo com o ritmo da música, deverão fazer movimentos com o corpo, utilizando os balões. Quando a música parar, deverão estourar os balões e pegar a frase que estava dentro. Voltando para o círculo, cada um deverá ler a sua frase completando-a ... (falando de emoções).
    Exemplos de frases:
    1. Gosto muito de...
    2. Não gosto de...
    3. Fico feliz quando...
    4. Sinto que estou bem no grupo, quando...
    5. Uma das coisas que mais me deixa triste é...
    6. Tenho medo de...
    7. Nada me irrita mais do que...
    8. Sinto saudade de...
    9. O amor significa para mim...
    10. Minha maior esperança é...
    11. Sinto-me envergonhado quando...
    12. Quando penso na morte sinto...
    13. Para mim, o que existe de mais importante é...
    14. Diante de um espelho eu me acho...
    15. Se me restasse um ano de vida, eu...
    16. A emoção que tenho maior dificuldade de controlar é...
    17. Os outros dizem que eu...
    18. Diante de uma dificuldade, eu...
    19. Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria...
    20. O que mais gosto em mim...
    21. Um lugar especial para mim...
    22. Uma pessoa especial para mim...

  10. #10
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    Brincadeiras para pequenos retiros

    Jogo comunitário
    Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
    Material: uma flor.Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou...E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.O animador deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo.
    1- Jogos de bilhetes
    Participantes: 7 a 20 pessoasTempo Estimado: 20 minutosModalidade: Comunicação.
    Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores.Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano? Sugestões de bilhetes:- Em quem voto para presidente? - Como se faz arroz?- Sugira um nome para meu bebê? - Sugira um filme para eu ver?- Briguei com a sogra, o que fazer? - Cante uma música para mim?- Gosto quando me aplaudem. - Sou muito carente. Me dê um apoio.- Tenho piolhos. Me ajude! - Estou com fome. Me console!- Dance comigo. - Estou com falta de ar. Me leve à janela.- Me descreva um jacaré. - Me ensine a pular.- Tem uma barata em minhas costas!- Dobre a minha manga.- Leia a minha sorte. - Quanto eu peso?- Estou dormindo, me acorde! - Me cumprimente.- Meu sapato está apertado. Me ajude. - Quantos anos você me dá?- Quero um telefone. Que faço? - Me elogie.- O que faz o síndico de um prédio? - Sou sósia de quem?- Como conquistar um homem? - Veja se estou com febre.- Chore no meu ombro. - Estou de aniversário, quero meu presente.- Sorria para mim. - Me faça uma careta?

    2- Explosão do coordenador
    Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo através de uma dramatização exagerada, a fim de sentir melhor as reações dos indivíduos.Tamanho: 30 pessoasTempo: 10 minutosDescrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma dramatização para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador.* Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade.

    3- Dramatização
    Objetivos: demonstrar o comportamento grupal dos membros participantes; realizar um feedback de um participante com objetivo de melhor compreendê-lo.Tamanho: 30 pessoas.Tempo: 30 minutos.Descrição:1. O coordenador apresenta o assunto da discussão;2. Após decorridos dez minutos, o coordenador orienta os participantes para que, nos próximos dez a quinze minutos, cada um procure identificar-se com o colega da direita, esforçando-se por imitá-lo na discussão;3. Cada participante tentará agir exatamente como o seu colega da direita, imitando seu comportamento no grupo;4. É da máxima importância que cada qual consiga identificar-se com seu colega;5. O mesmo exercício poderá ser feito, deixando liberdade para que cada participante faça a escolha do colega a ser imitado, cabendo aos outros reconhecê-lo.

    4- Aulinha
    Objetivo: desenvolver nos participantes a capacidade de improvisação, síntese, clareza e de avaliaçãoTamanho: 25 a 30 pessoasTempo: 35 minutosMaterial: o mesmo numero de temas para o de participantes do grupoDescrição: a AULINHA é dada quando o grupo tem dificuldade de expressão, é inibido e prolixo. Para isso o coordenador:1. Entrega a cada participante o tema, sobre o qual deverá expor suas idéias, durante dois ou três minutos;2. O membro participante anterior ou posterior dará uma nota ou conceito ao expositor, que será comunicada ao grupo no final do exercício;3. A AULINHA permite diversas variações, tais como:- O coordenador em vez de dar a cada participante um título de tema para dissertar em público, poderá utilizar somente um tema, ou então vários temas mas com uma introdução para auxiliar as pessoas, ou até mesmo um texto para ser lido- Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa lançar nela no mínimo dois assuntos da atualidade, notícias recentes de jornais. A seguir recolherá os assuntos, que cada participante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos artigos constantes na papeleta.

    5- Exercício da qualidade
    Objetivos: conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas; despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.Tamanho: 30 pessoasTempo: 45 minutosMaterial: lápis e papelDescrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega.1. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os participantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita;2. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma identificação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada;3. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída;4. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os participantes.5. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza;6. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita;7. Ao término do exercício, o animador pede aos participantes depoimento sobre o mesmo.

    6-Diagrama de Integração
    Objetivo: apresentar uma ilustração gráfica do relacionamento dos membros de um grupo.Tamanho: 25 pessoas.Tempo: 15-20 minutos.Material: lápis ou caneta, papel e cartolinaDescrição: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas idéias são mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legível; recolhido os papeis, será feito um diagrama no quadro-negro ou cartolina, marcando com um círculo o nome do participante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direção à escolhida

  11. #11
    Avatar de Elza Machado
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    Re: Brincadeiras para todas as idades

    A paz, eu não sabia, que tinha esta sala e mandei a brincadeira para o lugar errado.
    Então vou colocar as brincadeira que tenho aqui:

    1 - Tomé, onde está a sua fé?

    É muito parecida com a brincadeira 'Detetive' cujos personagens são:
    o assassino, o detetive e as vítimas. Na brincadeira 'Tomé, onde está a sua fé?' teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os discípulos.
    Esta é uma brincadeira para ilustrar a mensagem de fé transmitida na passagem bíblica de Tomé.
    Material: Tiras de papel e caneta.
    Escreva sobre um papel 'Jesus', sobre outro 'Tomé' e tantos 'Discípulos' quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papéis e sorteie.
    As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.
    Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um discípulo deverá dizer:- 'Jesus está presente e vivo no meio de nós!'Tomé não acredita que Jesus está presente no meio dos discípulos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
    Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo: - Mestre, é você mesmo?
    Caso a criança que Tomé indicou seja um dos discípulos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo:- Tomé, onde está a sua fé???
    Inicia-se a brincadeira novamente!
    A criança que foi o Tomé pode redistribuir os papeizinhos com os personagens.


    2 - Amar ao próximo como a si mesmo.

    Os participantes são colocados sentados formando um círculo.
    A pessoa que está coordenando a dinâmica, sem dizer o objetivo do jogo dá a seguinte instrução: cada um deve escolher uma tarefa para a pessoa que está a sua direita e esta deverá executá-la no centro da roda.
    Após todos terem dado as tarefas o coordenador dá nova instrução:
    a tarefa deverá ser executada pela pessoa que a inventou.


    3 – Corrida Biblica (jogos)

    Escreva referências de versículos relacionados a um determinado assunto e dobre os papéis.
    Cada um segura sua Bíblia para o alto enquanto uma pessoa sorteia uma referência e a lê em voz alta seguida de um ‘já’!
    Todos procuram o versículo.
    Vence quem encontrar e ler todo o versículo primeiro.



    4 - Corre o Tempo

    Distribua uma folha e uma caneta para cada um ou grupo
    - nomeie um secretário para escrever.

    Dá-se um determinado tempo - 2 minutos, por exemplo - para que as pessoas façam listas sobre determinados temas.

    Vence quem fizer a lista certa maior.

    Exemplos de listas que poderão ser usadas: coisas que terão no céu; coisas que não entrarão no céu; montes da Bíblia; nomes de homens; nomes de mulheres; nomes de irmãos; lugares; livros do novo testamento; livros do antigo testamento; etc..

  12. #12
    Administrator Avatar de SandraMac
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    Re: Brincadeiras para todas as idades

    Clique nas figuras para ler - salvar e imprimir a sugestão de atividades.
    Note que em cada uma delas há a indicação para qual faixa etária ela se destina.
    Algumas brincadeiras devem ser feitas ao ar livre, recomendável para Acampamentos, Retiros, EBFs, etc.
    Imagens Anexas Imagens Anexas
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    "Quero trazer à memória o que me pode dar esperança". Lamentações 3:21

  13. #13
    Membro Novato Avatar de DinnyR
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    Atividades Sociais - BRINCADEIRAS

    BRINCADEIRAS:

    1.. Mamãe você me conhece? Fecha os olhos da mãe e coloca várias crianças da mesma idade, e ela terá que
    descobrir quem é o seu filho. Ganha a mãe que descobrir.
    2.. Melhor Declaração de amor.O homem e a mulher deverão dar a melhor cantada de sua vida. Tendo uns
    jurados para dar as notas, pois a melhor cantada ganha.
    3.. Peça Bíblica.Cada equipe deverá forma uma peça bíblica, a melhor peça, ganha.
    4.. Peça Cômica.Cada equipe deverá fazer uma peça com bastante humor.
    5.. Melhor cena de filme.Cada equipe deverá fazer uma cena de qualquer filme inesquecível.
    6.. Caça ao tesouro.É colocado várias pistas, até chegar ao tesouro tanto desejado, ganha pontos as equipes
    que forem chegando de acordo com a colocação.
    7.. Qual é o Hino?Essa competição deverá ser feita estilo Qual é a musica?
    Com 2 equipes.
    8.. Corrida Bíblica.São colocados dois participantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia, e
    ao mesmo tempo em que acerta, pular para a cadeira da frente. Ganha quem chegar primeiro.
    9.. Quebra Cabeça.É distribuído um quebra cabeça para cada equipe, e quem formar primeiro ganha.
    10.. Passa ou repassa Bíblico.É feito um desafio aos participantes de cada equipe, e se não souberem a resposta,
    passa para frente, caso a outra equipe não descubra, eles terão que responder ou pagar com tarefa.
    11.. Musica Quase no Lar.Cada equipe deve criar uma música com o tema do acampamento.
    12.. Poema ou poesia.Cada equipe deverá fazer um poema ou uma poesia sobre o tema do retiro.

    Outras

    01 - CORRIDA DE OBSTÁCULOS
    Escolher duas pessoas que não a conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros, vasos, jarras,
    garrafas, almofadas pea "pista".
    Os participantes devem ser exercitados (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos.
    Depois seus olhos são vendados, e um por vez percorre o mesmo caminho.
    Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final acrescente uma bacia com água, ou
    algum outro objeto para assustá-los.

    02 - PESCARIA DE CEGO
    Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca
    das pessoas que participam da brincadeira.
    Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar
    conhecimento
    da situação.
    A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os
    bombons ou as frutas.

    03 - CAIXA DE FÓSFORO
    Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo.
    Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e, uma vez aberta, tirar
    um palito de fósforo e acendê-lo.
    O primeiro que conseguir será o vencedor.

    04 - PALAVRAS NO GRITO
    O nome já indica que esta é bem movimentada. Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha ,
    bem grande. Podem ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é bem divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua
    letra na altura do peito. Em
    ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO
    RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a palavra que leva todas as letras.
    Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS.
    Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar
    um ponto ao que terminou primeiro cada vez

    05 - DESAFIO AOS TAGARELAS
    Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer um piquenique, de pintar a igreja de
    amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas
    boas, as vantagens, por que gosta, etc.
    Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que se
    pode dizer do mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, porque não gosta, etc.
    A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de
    negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é super
    divertido ouvir.
    Pode haver uma banca para resolver qual o candidato será vencedor.
    Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais sério que precisa ser ventilado. Da
    brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação.

    06 - FALSO OU VERDADEIRO
    Procedimento
    Entregue a cada pessoa uma folha de papel e uma caneta. Faça algumas perguntas de caráter pessoal que devem ser respondidas corretamente pelos integrantes do grupo. Cada participante deve escolher uma das questões e dar
    resposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras e
    que é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quanto
    a pessoa é de fato conhecida pelas demais.
    Possíveis perguntas:
    * pessoa famosa com quem gostaria de conversar
    * maior susto que já levou na vida
    * esporte a que mais gosta de assistir na televisão
    * livro que mais apreciou nos últimos 6 meses
    * uma "aprontação" da infância
    * país ou cidade que mais deseja conhecer
    * tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho
    Aplicação com o grupo
    Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - S. Mt.7:15,16

    07 - PONTARIA EM GRUPO
    Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e
    a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do cícrulo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca
    grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão
    falar nenhuma palavra.
    Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo

    ================================================== ==========================
    08 - DOMINÓ BÍBLICO1
    1- O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades).
    2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
    Por exemplo : 1) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
    3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este
    nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bíblia. Caso não o encontre,
    está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto
    procurava o nome discutido ).
    4 - Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).
    5 - À medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles, vão sendo eliminados.
    O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
    Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se
    lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado
    com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
    6 - À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo
    que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode-se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força-los-á a decorarem no mínimo o
    nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
    7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada
    participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
    8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome,
    em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a
    necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado).
    9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum
    prêmio de consolação aos demais participantes.

    09 - DOMINÓ BÍBLICO 2
    Este jogo é assim denominado mais por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer - se com um dominó. A
    idéia nos ocorreu após termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes começados com letras difíceis,
    notadamente a letra "O". Para dribla - lº procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competição para listas
    de nomes, conforme se segue :
    1 - Convenciona - se uma seqüência de letras ( em ordem alfabética, somente vogais, somente consoantes.
    2 - Convencionando-se a ordem alfabética ( por ex. ), o primeiro participante diz um nome começado com a letra A.
    3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os que não se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o último a se lembrar de um nome começado com a referida letra.( Assim existe um pequeno componente de sorte ).
    4 - A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada ( no caso "B" ).
    5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunião, continuando-se a seqüência nas próximas
    reuniões.(Isto também estimula os desbravadores a não faltarem ).
    6 - Da mesma forma que o anterior, assim há possibilidade de termos vários "vencedores" na mesma reunião, o que
    atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbação do espírito de competição entre eles.

    10 - FORCA BÍBLICA
    O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para
    evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :
    1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas),
    sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra. Por
    exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai
    propondo letras. Torna-se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo
    nomes entre si :
    1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
    2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. Um
    exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte:
    _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, ( palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil ). Naturalmente
    há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para
    casos assim
    difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM
    DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível ).
    3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários
    níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma
    perna), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
    4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos
    com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Também a pontuação pode
    ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra
    que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.

    11 - STOP BÍBLICO
    Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta
    adaptações a gosto do grupo.
    1 - Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou
    evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
    2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
    3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém
    termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).
    Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
    4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
    5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam - se os pontos. Letra NP
    Cidade Fruta Animal IM / T
    PR Rios D / E B G ?

    12 - OUTRAS BRINCADEIRAS INTERESSANTES MAS QUE REQUEREM MAIS TEMPO
    1 - Representar ou encenar uma passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau
    de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentarde duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e
    tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade
    e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível
    (ou não seja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer
    poucos versos ).
    2 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
    3 - Concurso de memorização com versos ou salmos.
    4 - Memória bíblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado
    para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se
    relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os
    participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
    5 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de
    sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
    6 - Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco
    opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). À medida que o passeio
    prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o
    material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do
    passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
    7 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4
    pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos.
    Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ),
    cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas
    mencionadas.
    8 - Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.

    ================================================== ==========================
    13 - Dicas J.A.
    Destaque da Semana
    Preparem um grande e decorado coração de isopor e nele colem a foto de uma pessoa que foi ou é destaque em sua igreja, seja em trabalhos dentro da igreja ou missionários, alguém que tenha feito algo que marcou durante a semana. Prepare
    frases especiais e recadinhos e cole no coração, junto à foto.
    No final de cada programa, convide a pessoa e apresente à igreja e mostre o coração.
    Fixe o coração no mural da igreja, ou numa parede ao fundo e deixe até o próximo programa, quando já deverá
    ter sido escolhido o(a) próximo(a) destaque.
    Fica sempre no ar quem será o próximo e aumenta a freqüência aos programas, bem como o trabalho, pois esperam
    ser o destaque

    14 - Cesta da Amizade:
    Prepare duas cestas contendo frutas, chocolates, biscoitos, balas, doces, etc...
    Embrulhe uma em papel celofane rosa e outra em azul,, amarre com laço de fita branco, bem bonito e coloque
    na mesa, antes do programa.
    Ao final do programa, que pode ser sobre amizade, convide uma moça e um rapaz, entregue as cestas e diga-lhes
    que deverão trazer no próximo programa, com novos produtos, e entregar a um amigo(a) de sua preferência, e assim, sucessivamente, até que todos tenham recebido as cestas.
    Este passa a ser um quadro do programa.

    15 - Social do BEBÊ
    Anunciar com antecedência que todos os concorrentes deverão estar no local vestidos de bebê.
    Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile.
    Prêmio: Mamadeiras com mingau de cremogema.
    OBS.: Não deixe ninguém ver o que é o prêmio, embrulhe bem bonito e deixe à mostra, junto aos jurados.

    16 - Corrida Bíblica.
    Colocam-se 4 participantes na corrida bíblica. Fica um de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos
    cantos. A pessoa q está fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando um banco para frente. Quem chegar à frente 1º é o vencedor!!!

    17 - HINOS E MUSICAS
    Solicite que um membro de cada equipe venha à frente. Se não há equipes, dois homens e duas mulheres, ex:
    Peça com antecedência que todos tragam seus hinários e, para a brincadeira, prefira o hinário básico, pequeno,
    porque todos deverão folhear os hinários paralelamente.
    Solicite que cada um abra o hinário no hino 1. Aí abre-se 4 folhas (todos juntos). Na página que parar, a primeira
    pessoa deverá cantar em alto e bom som, um dos hinos que lá estão. Cantou? Leve o microfone para a próxima
    pessoa. Aí todos devem virar mais 4 páginas. Quem não souber nenhum hino das duas folhas em que parou, está
    fora da brincadeira. E assim, chegará um momento em que nenhum hino é conhecido e vão saindo, saindo até que
    fica o vencedor. É legal pedir a participação da igreja! Quando um não souber,
    perguntem ao público se alguém conhece o hino para cantar e ganhar uma lembrança.

    18 - QUEM SOU EU?
    Prepare faixas, tipo coroas, com os nomes abaixo e, sem que os participantes vejam, coloque as faixas na cabeça
    dos mesmos.
    Coloque-os de pé, em frente à congregação, para que todos saibam quem são os personagens, menos os
    participantes.
    Dê então as dicas:
    A ressurreição ....................................... Lázaro
    A graça de ser pai ................................. Abraão
    Proteção de grandes perigos ................... Daniel
    A cura e a restauração ............................ Jó
    A graça de ser mãe ................................ Ana
    Morreu cego ........................................... Sansão
    Teve um grande e fiel amigo ..................... Davi


    Alexander Rangel

  14. #14
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    Almanaque de Brincadeiras, que contém 500 atividades recreativas, lúdicas e educativas, dentre brincadeiras, jogos, gincanas e atividades para crianças, adolescentes, jovens e adultos.
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    "Quero trazer à memória o que me pode dar esperança". Lamentações 3:21

  15. #15
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    brincadeira1.jpg
    Brincadeira bem legal para Juniores, Adolescentes e Jovens.
    Ideal para acampamentos e retiros.

  16. #16
    Administrator Avatar de SandraMac
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    Re: Brincadeiras para todas as idades

    Brincadeiras que vcs podem fazer para o DIA DAS CRIANÇAS, ou outro evento, conforme espaço disponível.

    Clique na imagem para ver em TAMANHO GRANDE.

    JUNIORES
    1 001.jpg

    INFANTIL E JUNIORES
    Vc pode usar sacolas em vez de caixas.
    1 002.jpg
    "Quero trazer à memória o que me pode dar esperança". Lamentações 3:21

  17. #17
    Administrator Avatar de SandraMac
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    Re: Brincadeiras para todas as idades

    Mais duas brincadeiras. Clique na imagem para ler em tamanho grande e salvar.
    Brincadeiras-para-crianças-em-festas-junina-01.jpgBrincadeiras-para-crianças-em-festas-junina-02.jpg
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