3 Anexo(s)
Jogo o plano maluco de Gideão
Jogos com regras são recomendados para crianças na faixa etária (idades 7 a 11)
Um plano muito louco
Juízes 6, 7, 8
Olá professor,
Que tal contar a história de uma batalha vencida sem usar nenhuma arma? Como?? Isso mesmo. Gideão com 300 homens venceu os midianitas sem usar nenhuma arma.
E se você contasse essa história usando o tabuleiro do jogo e após a contação da história os alunos jogassem? Uau!
Então conte essa história mostrando os objetos (tocha, corneta e vaso de barro) no tabuleiro, revele a seus alunos essa estratégia maluca de guerra.
Professor, você já conhece a história? Huumm! Creio que sim!
Vamos lembrar esse plano maluco de Gideão?
O plano de Gideão era bem louco, mas resultou na vitória que Deus havia previsto. Lembra dos trezentos valentes que beberam água sem se curvar? Esses trezentos homens cercaram o acampamento midianita divididos em três grupos de cem homens. Eles não precisaram de suas espadas para a vitória. Eles empunhavam tochas acesas dentro de vasos de barro. Assim puderam se aproximar à noite sem serem vistos. Ao sinal de Gideão quebraram os vasos e criaram um flash instantâneo de luz ao redor. Simultaneamente, cada homem tocou sua corneta e gritou. O impacto do som e da luz foi às dez horas da noite, horário da mudança da guarda.
O resultado foi devastador. Os midianitas moveram suas espadas em qualquer coisa que se movia, eles golpeavam uns aos outros com suas próprias espadas. Em pânico, pensando o pior, aqueles que sobreviveram ao "fogo amigo" começaram a correr.
Lembrou das história? Que plano heim?
Vamos agora ao jogo?
- Ampliar o tabuleiro em papel A3;
- Faça uma base mais rígida para o papel A3, colando-o numa folha de papel cartão. Existem disponíveis no tamanho48X66cm.
- Colorir
Anexo 22238
1 - Este é um jogo que é jogado por duas crianças;
2 - Cada jogador deve cortar uma tira com onze quadrados (peões) que está no lado esquerdo do tabuleiro;
3 - As tiras devem ser coloridas. É claro que não na mesma cor do adversário;
4 - No tabuleiro, cada jogador tem um acampamento. Cada jogador deve colorir seu acampamento na mesma cor que sua tira de peões;
5 - Recortar os peões de cada tira: cada tira tem onze peões;
Anexo 22240
Regras:
É um jogo em duas partes.
PARTE 1: jogo no círculo externo:
1 - Um peão de cada jogador é colocado em "START". Os outros dez no acampamento;
2 - Após o primeiro peão sair do "START", os demais podem ocupar essa posição sucessivamente;
3 - Não há obrigação de jogar sempre com o mesmo peão;
4 - A primeira tarefa dos jogadores é enviar no mínimo três peões ao acampamento midianita o mais rápido possível;
5 - O acampamento midianita é o que está no centro;
6 - Cada um na sua vez, lança o dado e move seu peão no círculo exterior, de acordo com o número do dado. Se a casa for "FICAR", pode-se mover este peão No tabuleiro, e ocupar um novo lugar na partida. Se a casa for "VOLTAR" nada acontece;
7 - Joga-se até que no mínimo três peões percorram todo o circuito.
PARTE 2: Jogo do círculo interno:
Nesta fase cada vez que o resultado for um, pode-se mover os peões;
Lembre-se, nesta fase só interessa a face UM do dado, então o jogador poderá sair do círculo externo para o interno;
- Objetivo: Terminar no mínimo com um peão na corneta, um na tocha e outro no vaso;
- Os peões não podem ficar em uma casa com um peão do adversário, mas com seus próprios peões.;
- Quem no mínimo os três primeiros peõesocupar uma casa diferente ( corneta, tocha e vaso):
- "Pelo Senhor e por Gideão!" Este é o vencedor.